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【Unity】最強のゲームクリエイターに俺はなる | 近況報告

どもー。「君たちはどう生きるか」を劇場で観れてうれしいFROM_07ですよ~。

 

実に半年ぶりの更新ですか。。。(._.)

 

ブログの更新サボってただけでゲーム制作は続けていたのでご安心ください(🙄

 

 

 

前回↓まで一生懸命ゲームを作ってきたわけですが、、、

 

【Unity】最強のゲームクリエイターに俺はなる | 回避実装!! - FORM_07’s blog

 

 

えー、、、全部作り直してます

 

 

はい、1から。

 

 

 

というのも、Unityを学んでいく内に自分のやり方が間違いだらけで拡張性のないものだったことに気づいたので、、、

 

ぶっ壊したくなった!😁

 

 

 

 

だからぶっ壊してみた!!😁😁😁

 

 

コードもぐちゃぐちゃだったしね、、、(=_=)

 

 

といことで今回は進捗報告。

 

 

じゃじゃーん

 

見ての通りなにもかも変わりました。(サフィアちゃんの見た目以外)

 

 

地面のデザインは変更します(つるつるしてるのと、1ブロックが大きすぎた)

 

 

変更点を挙げていくと本当にきりが無いのですが大きく変わったところとしては、ゲームの不変データの管理をScriptableObjectを使って行っている点があります。

 

 

わかりにくい、、、

 

↑こんなかんじ。(これは攻撃のパラメータ)

 

ScriptableObjectを使って攻撃や敵、アイテム、会話などを管理してます。

 

 

ScriptableObjectについては今回は割愛。後々説明します。

 

 

あとはステート駆動をStateMachineBehaviourを使って実装してる点とか。

 

この実装方法はオブジェクト指向には反していて、扱いにくい側面もあるんだけど、、、個人開発だし他のしっくりくる方法も思いつかないしいっかってことで。

 

 

StateMachineBehaviourについても今回は割愛させてくんさい。

 

 

Cinemachineなんかを導入してみたり。

Cinemachineについては割(ry

 

 

攻撃モーションめっちゃいいんだけどgifだとわかりにくいな。。。

 

↑わかりにくいけど攻撃があたったときに画面を振動させてます。

 

 

そして個人的に見てほしいのはこれ!

 

 

これすごいでしょ

 

めっちゃ水!

 

 

アセットなしかつまぁまぁ実用的な方法で実装できたので次回あたり解説したいですね。

 

 

コードの量も少ないのでお楽しみに。

 

 

 

UIは余裕ができたら考え直してもいいな。

 

NPCの近くで会話できるようになったし、、、

 

 

これに関してはまだまだ修行が必要

 

TimeLineでムービーみたいなこともできるようになった。

 

 

 

あとはやっぱり、コードの可読性とか拡張性とか諸々が改善されたのがでかいかな。

 

見えない変化だけど超大事。

 

 

 

はい!

 

今回はここまで!

 

まだまだ伝えきれてないですが、、、、、まぁいいでしょう!😁

 

 

次回は早速水の実装について話そうかなぁ~。

 

 

form-07.hatenablog.com